News

Warhammer Underworlds: Shadespire – jaką Warbandę wybrać?

Warhammer Underworlds: Shadespire to nowa gra od Games Workshop, która bezprecedensowo przełamuje bariery gatunków gier bitewnych. Są element karcianki, bitewniaka, klasycznej planszówki na hexach a nawet wygląda na świetną turniejówkę, bo gry są szybkie i skupione na rywalizacji 1v1.

Dzisiaj skupimy się nad tym co ta gra ma z bitewniaka – a konkretnie nad wyborem armii – albo jak to nazywa Shadespire – Warbandy.

Nie damy jednak rady kompletnie odseparować się od pozostałych elementów – wszystko jest bardzo cwanie połączone – karty, plansza i potencjalni przeciwnicy są nierozerwalnie związane z naszym dzisiejszym tematem.

Musimy jednak bardzo ogólnie porozmawiać o tym jak granie w Shadespire wygląda – bez tego tła ciężej będzie nam zrozumieć resztę.

Czym więc jest Warbanda? To dosłownie kilka figurek i talia kart (inaczej “deck”) – figurki są „stałe” – to znaczy, że każdy kto gra Orkami gra dokładnie tymi samymi czterema figurkami orków i gra nie zakłada elastyczności w tym temacie.

Możemy natomiast sporo zmieniać w talii kart – to właśnie zmiany w tym miejscu będą definiować nasz styl gry i naszą przewagę nad przeciwnikami.

Powiedzieliśmy, że każda Warbanda połączona jest z talią kart – ale tak naprawdę połączona jest z dwoma:

  • Jest talia kart „Objective” czyli celów – każdy ma równo 12 takich kart i definiują one warunki zwycięstwa – każda karta opisuje sytuacje która musi się wydarzyć i ilość punktów „Glory” jaką się za zrealizowanie tej sytuacji otrzymuje. Kto na koniec gry ma więcej „Glory” ten wygrywa.

Przykład: Jeśli pod koniec tury wszystkie Twoje figurki są w terytorium wroga, otrzymujesz 1 glory.

  • Druga talia to talia kart mocy (Power Cards). Jeśli talia „Objective” mówi „Co zrobić żeby wygrać” to talia „Power” opisuje za pomocą czego tego dokonasz!

Znajdziemy tu karty pomagające w realizacji celów – na przykład rzuć dodatkową kostką podczas następnego ataku – może pomóc w celu zabicia X modeli przeciwnika.

Teraz wiemy już wszystko co nam potrzebne… Ufff!

Możemy w końcu przejść do tego co Cię interesuje – jaka Warbanda jest odpowiednia dla Ciebie!

W tym momencie do wyboru są 4 Warbandy, a 4 kolejne pojawią się prawdopodobnie w pierwszym kwartale 2018.

Dostępne teraz:

Stormcast (Liberatorzy)
Khorne (Bloodreavers)
Orki (Ardboyz)
Szkielety (Deathrattle)

Stormcast – Steelheart’s Champions

Stormcaści to Warbanda stworzona z jedynie 3 modeli – ale za to jakich! Każdy stormcast wypełnia swoją rolę i należy do najsilniejszych modeli w grze – jedyne czego im brakuje to mobilności.

Przez małą liczbę modeli i mobilność granie tą bandą wiąże się więc z kilkoma problemami – każda strata liberatora bardzo boli, a też sporo trzeba się czasami nagłówkować jakie taktyczne ruchy wykonać – nie można niestety zrobić wszystkiego i być wszędzie, z czym nie mają problemów bardziej liczne i mobilniejsze Warbandy.

W tym momencie spotkałem się z dwoma mocnymi wersjami decków dla stormcastów – hiper-ofensywnej lub hiper-defensywnej. Da się oczywiście znaleźć coś pomiędzy ale nie sprawdza się to zbyt dobrze.

Podsumowując – Warbanda dla osób lubiących taktyczne zagadki i elitarne armie, które mogą dużo wytrzymać i solidnie przyłożyć.
(Tę “bandę” znajdziesz w pudełku z główną grą Shadespire – w tak zwanej „podstawce”).

 

Khorne – Garrek’s Reavers

Banda Garreka składa się z aż 5 modeli – znajdziemy tu mix mocnych i silnych jednostek ale zawsze ze wspólnym mianownikiem – agresja i mobilność.

Khorne jak wiadomo kocha przelewającą się krew i ta Warbanda świetnie to oddaje – w jej taliach zawsze znajdziecie mnóstwo kart reagujących na czyjąś śmierć, udany atak lub szarżę – i oczywiście często bez znaczenia po której stronie ta krew się przelewa ☺

Przede wszystkim to bardzo szybko i liczna banda – pozwala to grać na co najmniej kilka sposobów – agresywnie lub „mieszanie” – czyli mixem agresywności i kontroli elementów planszy (nie wspominaliśmy o tym wcześniej ale w każdej grze jest 5 „punktów kontrolnych” o które toczy się – w zależności od ścierających się band – mniejsza lub większa walka).

Raczej nie pogramy Khornem defensywnie ale na pewno będziemy mieli masę zabawy ze znikających ze stołu modeli – niezależnie czy naszych czy przeciwnika.

Podsumowując – drużyna dla żądnych krwi, lubiących szybkie modele i agresywny styl gry.
(Tę bandę znajdziesz w pudełku z główną grą Shadespire – w tak zwanej „podstawce”).

 

Orki – Ironskull’s Boyz

Sam Ironskull – szef tej bandy – jest potocznie uznawany za aktualnie najmocniejszy model w grze, a jego drużyna składa się w sumie z 4 orków. Jeśli Khorne był agresywny i mobilny to orki są po prostu agresywne – ale podkręcają to do n-tej potęgi.

Ironskull’s Boyz po prostu kochają się bić i stają się mocniejsze gdy otrzymają obrażenia – o co nietrudno, bo każdy z nich ma absurdalne 4 rany, a boss 5! Zawsze mówię, że orki aż „strach uderzyć” bo właśnie zranione są najgroźniejsze.

Dodatkowo 4 modele to taki „złoty środek” w Shadespire bo każda tura ma 4 aktywacje, co pozwala ruszyć się każdym modelem, więc jest dość prosta do opanowania dla nowych graczy i nie wymaga dużo taktyki (przynajmniej do pewnego poziomu).

Granie orkami to ciągłe parcie do przodu – ich karty pełne są dodatkowych ataków, ruchu , szarż, i obrażeń. Znajdziemy tutaj kilka wersji decków ale praktycznie wszystkie skoncentrowane są na agresji.

Podsumowując – Warbanda dla lubiących powolne ale pancerne maszyny do zabijania i pełną emocji grzę (dużo rzutów i przerzutów kośćmi).
(Tę bandę znajdziesz w dodatku do Shadespire)

 

Szkielety – Sepulchral Guard

Szkielety to powolna, mało wytrzymała i (relatywnie) słaba ofensywnie banda.



Dlaczego więc nimi grać???

Dlatego, że Sepulchral Guard ma dwie unikalne mechaniki, które pozwalają im na bardzo satysfakcjonujący styl gry:

  • Ich szef może wydać rozkaz, i poruszyć „na raz” dwa sojusznicze modele (normalnie gra pozwala na ruch jedną figurką na raz)
  • Ich szef może WSKRZESZAĆ zabite modele – które po wskrzeszeniu są silniejsze.

Dodatkowo ta banda ma aż 7 (!!!) modeli, co pomimo ich wątłości potrafi absolutnie zalać przeciwników falą ruchomych kości.

Wspomniałem już, że szkielety są powolne, kruche i słabo biją – ale do tego mają jeszcze jedną wadę – cała ich siła (wskrzeszanie i podwójna mobilność) jest zależna od tego, czy ich szef żyje – jako, że to on wskrzesza to nie da się wskrzesić jego samego, więc strata tego modelu boli jak nic innego w tej grze.

Mimo tego wszystkiego sama liczebność i specjalne umiejętności sprawiają, że można grać szkieletami na co najmniej kilka drastycznie innych sposobów – są decki agresywne, pasywne, mobilne, mieszane – i jeszcze na pewno kilka których nie znam.

Wszystkie jednak wymagają bardzo dużo strategicznego myślenia, bo przy tylu modelach możliwości są dużo szersze niż przy innych bandach, a każdy ruch potrafi być kluczowy dla wygranej!

Podsumowując – Warbanda dla lubiących taktyczne granie, dużo myślenia, modeli i nietypowego stylu.
(Tę bandę znajdziesz w dodatku do Shadespire).

I to wszystko na dziś! Niecierpliwie czekam na kolejne Warbandy, które pojawią się już w pierwszym kwartale 2018 – pewnie sporo to namiesza w mecie i możliwościach składania talii.

W następnym artykule porozmawiamy więcej o budowaniu swojego decku, a Ciebie już teraz zachęcam do regularnego grania w Shadespire – na początek spokojnie wystarczy tylko podstawowy box ze Stormcastami i Khornem.

autor: Jakub Piekart

2 komentarze

  1. Dlaczego się ograniczać? Przecież gra i same warbandy są na tyle tanie, że spokojnie można brać wszystkie. Tym bardziej, że karty z dodatków można mieszać w różnych deckach.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *