Age of Sigmar – Skirmish 2.0

UncleKyoshi/ Styczeń 30, 2019/ Recenzje/ 0 comments

Styczniowy White Dwarf przyniósł ze sobą zaktualizowane zasady do Age of Sigmar Skirmish.  Od poprzedniej wersji zmieniło się całkiem sporo, stąd w tytule pojawia się cyferka 2.0. Dlaczego – o tym w dalszej części artykułu.

Zacznijmy jednak od początku. W wielkim skrócie czym jest Skirmish?

Historycznie gra bitewna Warhammer od czasów chyba 6tej edycji posiadała alternatywne zasady dla tego typu rozgrywki. Chodziło o to aby dać możliwość rozegrania mniejszej potyczki pojedynczymi modelami na mniejszym stole. Nie ma tu typowych, wielkich oddziałów a raczej mniejsze bandy po kilka – kilkanaście modeli max. Każdy porusza się niezależnie od reszty. W czasach WFB była to spora różnica. (oddziały były ściśle ze sobą powiązane – red.) W erze Sigmara działa to bardzo podobnie do rozgrywki z pełnego systemu z drobnymi różnicami. Nie budujemy bowiem pełnej armii a małe warbandy i nie korzystamy ze wszystkich zdolności czy czarów. Rozgrywka jest zatem nieco uproszczona, ale i dynamiczniejsza.

Czym różni się nowa wersja Skirmish od dotychczasowej? 

Moim zdaniem największą zmianą w stosunku do pierwszej edycji Skirmish’a jest sposób wyliczania wartości punktowej modeli i, co za tym idzie, czym możesz grać. Do tej pory konieczne było poszukiwanie stosownych tabelek z listą modeli i ich wartościami punktowymi. Powodowało to, że wszystkie nowe armie były z automatu wykluczone do czasu pojawienia się nowego FAQ. Nie wspominam już o modelach, które z jakiś powodów po prostu w tych tabelkach się nie znalazły. W wersji 2.0 używamy wartości punktowych z podręczników armijnych Age of Sigmar! W przypadku oddziałów wystarczy podzielić jego koszt przez podstawową liczbę modeli i mamy wartość dla pojedynczego wojownika. Nie musimy czekać na FAQ i liczyć na to, że nasz ludek znajdzie się w tabelce. Można nim grać! Tak, można grać nawet Nagashem lub Archaonem. Jedyne ograniczenie to fakt, że dla potyczek turniejowych GW rekomenduje warbandy o wielkości 250 punktów, więc kilkukrotnie mniejsze niż wartość wspomnianych wyżej herosów.

Ponadto mamy jasno określone zasady dla dodatkowych opcji uzbrojenia. Jeżeli dany oddział ma opisaną możliwość wzięcia championa lub informację, że jeden na 5 modeli może używać specjalnej broni – to możemy z tej opcji skorzystać za dodatkowe 5 punktów. Zachowując jednak limit z głównego warscrolla, czyli champion może być jeden w oddziale a aby mieć dwie bronie specjalne to oddział musi mieć wymaganą liczbę modeli.

Podobnie jak w poprzedniej edycji nie korzystamy ze wszystkich dostępnych Allegiance a jedynie z dedykowanych czterech z głównych frakcji. Mamy też ograniczony wybór Command Trait’ów i artefaktów.

Allegiance dla poszczególnych armii:

  • Chaos: Przed zdjęciem zabitego modelu, o ile jest w 3″ od wroga, rzucamy kostką i na 6 możemy wykonać dodatkowy pile-in i atak.
  • Death: Na 6 mamy ward przeciwko mortalom i ranom.
  • Destruction: Na koniec fazy walki rzucamy kostką. Na 5+ wybrany przez nas model może wykonać dodatkowy pile-in i atak.
  • Order: Możemy przerzucić test na battleshock.

Command Traity:

  • Impetuous Crusader: przerzut szarży w 6″ od generała
  • Ambitious Fighter: +1 do rzutu na zranienie w 6″ od generała
  • Inspirational: dodaj 2 do Bravery w 6″ od generała
  • Indomitable Will: generał może unbindować jeden czar, tak jakby był Wizardem
  • Gifted Commander: jeżeli generał jest w 6″ od innego modelu swojej armii na 5+ otrzymuje dodatkowy command point
  • Ruthless Conqueror: poświęcając jeden model, który obrywa D3 mortale, możemy innemu modelowi w 3″ dać przerzuty hitów, zranień oraz dodatkowy atak.

Artefakty:

  • Blessed Amulet: 1 dodatkowa rana
  • Cursed Tome: +1 do rzutu na czarowanie, ale jeżeli rzut był dublem otrzymujesz 1 mortal
  • Masque of Horror: -1 do hita w combacie
  • Armourbane: dla wybranej broni zwiększ rend o 1
  • Oblivion Charmsheld?: przed zdjęciem modelu rzuć kostką za każdy wrogi model w 3″. Na 4+ otrzymuje on 1 mortal
  • Zephyr Shield: -1 do hita dla ataków strzeleckich

Podobnie do poprzedniej edycji faza battleshock wygląda inaczej niż w zwykłej rozgrywce. Test wykonujemy zawsze, gdy zginie jakiś nasz model. Używamy charakterystyki generała i nie wolno w żaden sposób na ten test wpływać.

Czego jeszcze nie użyjemy w rozgrywce?

  • Nie używamy endless speli
  • Nie używamy zasad Realmów
  • Nie wolno przyzywać nowych jednostek czy modeli do już istniejących oddziałów. (Nie ma tu jednak mowy o wskrzeszaniu zmarłych <wink> )
  • Nie można wpływać na battleshock a zatem żadne command abilities czy traity tego typu nie mogą być używane.
  • Nie używamy żadnych batalionów

Zasady przewidują też własne scenariusze oraz kampanię, ale o tym może przy innej okazji. Pozostaje mi tylko zachęcić do przetestowania tego formatu, który, w poprzedniej edycji, bardzo dobrze sprawdził się podczas kilku Szturmów oraz GW: junior.

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>
*
*